home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 7 / TboS Games Special 7.iso / kids / happygme / happy.doc < prev    next >
Text File  |  1988-03-03  |  10KB  |  284 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                             ****************
  14.                             *              *
  15.                             *  HAPPYGAMES  *
  16.                             *              *
  17.                             ****************
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.                  Copyright (C) 1987, Ruth Edwards Grove
  25.               Portions Copyright 1982, '83, '84, '85, '86, 
  26.                           Microsoft Corporation
  27.  
  28.                            All Rights Reserved
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66. *
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                                DEDICATION
  71.  
  72.  
  73.     These games are dedicated to my three wonderful (most of the
  74.     time) children, Ryan, Risa, and Rustin, all of whom have
  75.     inherited their mother's love for pushing buttons.  They are
  76.     my inspiration, my motivation, and my testing grounds for
  77.     the programs that I write.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.                                INFORMATION
  86.  
  87.  
  88.     HAPPYGAMES is marketed under the "Shareware" concept -- if you 
  89.     (or your children) enjoy these programs, and plan to use them from 
  90.     time to time, then please register your copy by sending a donation
  91.     of $15.00 to:
  92.  
  93.                               Ruth E. Grove
  94.                               (HAPPYGAMES)
  95.                              Route 1 Box 273
  96.                                  Somerville, TX 77879
  97.  
  98.     In return, I will send you two labels, one with your serial number
  99.     on it, and two "special" diskette jackets.  (One for your original
  100.     copy and one for your backup copy.)
  101.  
  102.         Feel free to copy these programs and pass them along to your 
  103.     friends.  The only requirements are:
  104.  
  105.               1)  The copies must be distributed free of charge
  106.               2)  The programs must not be altered in any way
  107.               3)  All of the files on this disk must be included
  108.  
  109.     The HAPPYGAMES were written on an IBM PCjr.  (Yes, they DO still 
  110.     exist!)  They should work on any IBM PC or compatible, with 256K or 
  111.     more, a color (CGA or EGA) monitor, and at least one joystick.
  112.         (Two joysticks are required in order for two players to play the
  113.         WIGGLEWORMS game.)
  114.  
  115.     
  116.          If you have any questions, comments or suggestions, feel free 
  117.     to write to me at the address above.  (I love to get mail!)
  118.     
  119.     
  120.     
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132. *
  133.  
  134.  
  135.                               INSTRUCTIONS
  136.  
  137.  
  138.          To print a copy of this document, make sure your printer is 
  139.     ready, then enter the following command after the DOS prompt:
  140.     "PRINTDOC".  (Do not type the quotation marks.)
  141.     
  142.          To play the games, simply type "HAPPY".  An opening screen
  143.     will be displayed.  Press any key to go to the Menu.  Six options
  144.     are available on the menu, and they are described below.
  145.  
  146.                                    COLOR SORT
  147.  
  148.         Colorsort is the easiest of the three "sort" games on this
  149.     disk.  It displays a set of four colored shapes, and waits for the
  150.     child to respond with one of the letters, A through D, associated
  151.     with the four shapes.  The object, as in all of the "sort" games on
  152.     this disk, is to find the shape that is different from the rest.
  153.     My reason for using the letters A-D rather than, for instance, the 
  154.     numbers 1-4 or the joystick was that I found with my children that 
  155.     it encourages them to try to find the right answer rather than
  156.     just quickly running through all four answers to see which one was 
  157.     right.  To further encourage this, I included a "scoring" system.
  158.     For each right answer, the child is awarded a happy face.  For each 
  159.     wrong answer, a happy face is removed.  When the child accumulates
  160.     five happy faces, he is rewarded with a short song, and the scoring
  161.     starts over.  This system seems to discourage guessing without 
  162.     being discouraging to the child.
  163.  
  164.                                    SHAPE SORT
  165.  
  166.         Shapesort is played just like colorsort, except that the
  167.     four objects displayed are all the same color, but one is a different
  168.     shape than the other three.  It is a little harder than colorsort,
  169.     because it takes the concept of "the same shape" a little farther.
  170.     In shapesort, shapes can appear in several different orientations,
  171.     but they are still regarded as the same shape.  For example, a 
  172.         triangle might appear with its point down, or up, or to the right or
  173.     left -- but it is still a triangle.  The object is still to find the
  174.     one that is a different shape from the others, and the same "scoring 
  175.     system"    is used as in colorsort.
  176.         
  177.                                    SUPER SORT
  178.  
  179.         Supersort was actually the first of the "sort" programs.
  180.     It wasn't until I had it up and running, and tried to play it for
  181.     the first time, that I realized how difficult it really was.  At 
  182.     first, I thought the logic equations I had written must have been 
  183.     incorrect, because sometimes there seemed to be two right answers
  184.     for one group of objects.  I had to go back to my own equations
  185.     and work through them again to learn how to play the game!  What I
  186.     learned was that my approach to playing was wrong.  I had been 
  187.     looking for one object that was different from the other three.  
  188.     Now there's nothing wrong with that, except that in supersort, 
  189.     there are situations where at first glance there seem to be two 
  190.     objects that are different.  What you have to do is to "fine tune"
  191.     your reasoning a little bit.  It helps to think of the Sesame Street
  192.     song that says something like "one of these things is not like the
  193.     others; three of these things are kind of the same..."  The key is
  194.     KIND OF the same.  In supersort, you have to use a "process of
  195.     elimination" approach.  First, find three things that have something
  196.  
  197.  
  198. *
  199.  
  200.  
  201.     in common.  Then you know that the remaining one is the one that is
  202.     different.  For example, you might have a combination like this:
  203.  
  204.         RED SQUARE      GREEN TRIANGLE       BLUE SQUARE      BLUE SQUARE
  205.             A                 B                   C                D
  206.  
  207.     At first glance, it seems that there are two answers -- A and B.
  208.     But using the "Sesame Street" approach, we can see that A, C, and
  209.     D all have something in common -- they are all squares.  So B is
  210.     the correct answer.  I would recommend not introducing your child to
  211.     supersort until he or she has mastered colorsort and shapesort,
  212.     almost to the point of being bored with them.  Then he is ready to
  213.     take his reasoning powers one step further!  The scoring system is 
  214.     the same as in the other two games, but the songs are a little bit 
  215.     fancier, since it's a lot harder to get five happy faces in supersort!
  216.  
  217.                                    WIGGLEWORMS
  218.  
  219.         Though not an "Educational Game" in the sense of teaching 
  220.     letters, numbers, or shapes, WIGGLEWORMS is valuable in helping to
  221.     develop    hand-eye coordination.  It is the only arcade-style, 
  222.     two-player game written for children that I know of -- after all, 
  223.     why should grownups have all the fun?  It was inspired by my two
  224.     older children's eternal battle over whose turn it was to "play the
  225.     computer!"  (Rustin is just now getting old enough to realize that he
  226.     should get to play too -- so WIGGLEWORMS, at least in my household,
  227.     is a temporary solution at best!  Since I know of no way to connect
  228.     three joysticks to the same computer, I guess the ultimate solution
  229.     would be to buy another computer.  Much as I like the sound of that,
  230.         though, I fear it is a solution that lies far in the future for us!)
  231.  
  232.         WIGGLEWORMS requires at least one joystick.  For two
  233.     players, two joysticks are necessary.
  234.         
  235.         Before you run WIGGLEWORMS for the first time, you will need
  236.     to align the joysticks (press "J" from the menu) in order for the 
  237.     program to work correctly.  It is only neccessary to do this once, 
  238.     as the program will create a small data file on the disk, JSDATA, 
  239.     which contains the joystick information needed by the program.  If
  240.     you get new joysticks later on, just use the "J" option to save the
  241.     new values. If you only have one joystick, follow the instructions for 
  242.     joystick `A', then press F1 and ENTER when prompted for joystick `B' 
  243.     (without doing anything to a joystick), and null values will be 
  244.     entered for `B'.  
  245.         
  246.         NOTE -- it is recommended that WIGGLEWORMS be played with 
  247.     the joysticks in the "free" mode -- that is, when released, the 
  248.     joystick does not spring back to the center, but remains where 
  249.     it is.
  250.     
  251.          Once you have aligned your joysticks, you will be returned 
  252.     to the opening screen.  This time, press "4", and the game will
  253.     begin.  The computer will ask how many players, 1 or 2 -- just enter 
  254.     the number, followed by "ENTER".  
  255.            
  256.          The object of the game is to get your worm to eat the most 
  257.     apples.  Scores    are kept in the upper corners of the screen, in 
  258.     colored boxes -- green for the green worm, and yellow for the yellow 
  259.     worm.  The worm's head follows the movement of the joystick -- if 
  260.     you move the joystick, the worm will crawl in the direction that it 
  261.  
  262.  
  263.  
  264. *
  265.  
  266.  
  267.     was moved, and his speed will correspond with the distance that the
  268.     joystick was moved.  If the joystick remains in one position, the
  269.     worm will eventually come to a stop, and will appear as a green
  270.     or yellow spot on the screen.  This is just because of the way 
  271.     the program works in making the worm move about, and he will
  272.     stretch out to his usual length as soon as the joystick is moved
  273.     again.
  274.  
  275.          To eat an apple, position your worm's head on an apple, and
  276.     press the joystick button.  When all 25 apples have been "eaten",
  277.     a message will appear announcing the winner, and the game will 
  278.     start over.  (This is to save poor Mom from running back and re-
  279.     starting the game every few minutes!)  To exit the game, simply 
  280.     press F10.  WIGGLEWORMS is mildly competitive, but not too much 
  281.     commotion is made over the winner, so as not to discourage 
  282.     younger and less skillful players.
  283.     
  284.